Номер патента: 1309994

Авторы: Джапаридзе, Сванидзе

ZIP архив

Текст

СОЮЗ СОВЕТСКИХСОЦИАЛИСТИЧЕСКИХРЕСПУБЛИК 19) 63 Г 9 ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИК АВТОРСКОМУ СВИДЕТЕЛЬСТВУ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ ССПО ДЕЛАМ ИЗОБРЕТЕНИЙ И ОТКРЫ(57) Изобретение относится к электронным играм и позволяет повысить занимательность игры путем использования дополнительного фактора случайного исхода. После включения контакта 41 кнопки 9 на входе Х 2 элемента 16 появляется сигнал О, а на выходе Г - сигнал 1, который поступает на вход дешифратор 1, счетчик последнего прекращает счет импульсов и выдает сигнал на один из транзисторов 27 - 31, зажигая соответствующий светодиод. 4 ил.Изобретение относится к электроннымиграм.Цель изобретения - повышение занимательности пуем использования дополнительных факторов случайного исхода. 5На фиг. 1 приведено устройство, в котором используется электронная игра, общий вид; на фиг. 2 - конструкция корпусаэлектронной игры; на фиг. 3 - принципиальная схема электронной игры; на фиг. 4 -Одиаграммы напряжения, пояснякщие работу электронной игры.На фиг. 1 и 2 показаны корпус 1 электронной игры, настольная игровая площадка 2 с рисунком 3 игры и фигуркиопределенной формы, панель 4 корпуса, печатная плата. 5 собственно электронной игры,цифровой индикатор 6, кнопка 7 длявключения питания и батарея 8 питания.Электронная игра (фиг. 3) содержит управляющую кнопку 9, тактовый генератор10, включающий в себя логические инверторы 11 и 12, резисторы 13 и 14, конденсатор 15, элемент И-НЕ 16, дешифратор 17, резисторы 18 и 19, блок индикации знаков включающий в себя резисторы20 - 25, конденсатор 26, транзисторы 27(32, светодиоды 33 - 38 и источник 39 питания. На фиг. 3 также показаны выход 40дешифратора 17 и контакты 41 и 42 управляющей кнопки 9. С помощью даннойэлектронной игры можно реализовать рядигр, правила которых состоят в следующем.Большие гонки. Игра состоит из игровой площадки с дорожными знаками, четырех миниатюрных автомашин разныхцветов и электронного блока. Играть можновчетвером, втроем или вдвоем. 35КаждыЙ играющий получает автомашину определенного цвета, и становит ееу линии старта (ходят по очереди). Победителем считается тот, автомашина которогопервой пересечет финишную линию.Каждый играющий делает только один 40ход, для этого он нажимает на кнопкуэлектронного олока и передвигает своюавтомашину по дороге на соответственноеколичество клеток.Во время гонок на дороге встречаютсяклетки с красными кругами (с дорожнымизнаками). Попадая на такую клетку, играющий должен назвать точное название дорожного знака (в противном случае он пропускает 5 ходов).Путешествие на Луне. В игре могут играть четыре игрока. Игра начинается с точки (указанной стрелкой) приземления Лунохода 1 на поверхности Луны. ребята играют по очереди,Каждый делает только один ход, для чегозажигает цифру на панели электронного 55блока и передвигает свою фишку на соответственное количество точек по маршрутуЛунохода 1. По дороге встречаются красные точки, которые принадлежат кругу (району научноисследовательской работы Лунохода 1), Попадая на такие точки, фишка должна передвигаться по точкам круга до тех пор, пока опять не попадет в точку, находящуюся на маршруте Лунохода 1. Примечание: передвижение фишки происходит вперед, если высвечивается цифра по величине больше трех; фишка возвращается назад, если высвечивается цифра 3 или меньше.Путешествие Арго. В игре могут участвовать четыре игрока. Каждый играющий делает только один ход, для чего нажимают на кнопку электронно;о блока и передвигает свою фишку с начальной гочки (ука. занной стрелкой) маршрута корабля Арго. Количество точек равно цифре, загоревшейся на панели электронного блока.Игра начинается в Греции с точки, указанной стрелкой, и кончается в СССР, в г. Кутаиси. Победителем считается тот, фишка которого первая пересечет весь маршрутт.На пути путешествия международного корабля Арго встречаются красные точки (точки предполатаемых штормов). Попадая на такую точку, фишка начинает передвигаться по точкам круга до тех пор, пока опять не попадет на точку, находящуюся на маршруте кораоля.Примечание: передвижение фишки происходит вперед, если высвечивается цифра больше 3; фишка возвращается назад, если высвечивается цифра 3 или меньше.Космическая антенна. В игре участвуют четыре игрока.У каждого имеется по две фишки. Фишки расположены на стартовых кругах того же цвета.Г 1 осле высвечивания определенной цифры, начинающий вводит свою фишку на клетку антенны с изооракением стрелки того же цвета (цвета фишки) и передвигает ее по направлению стрелки соответственно высвеченной цифре. Каждый играющий стремится, чтооы его фишка попала на центральную окрашенную клетку, и поэтому передвигает фишку или, направо, или налево относительно окрашенной клетки. Попадая на эту клетку, фишка переходит на окрашенную клетку ближе к центру антенны и продолжает двигаться на новый ряд клеток направо или налево.Фишка передвигается до тех пор, пока не достигнет центра (центральной окружности) космической антенны. После этого фишка заканчивает игру, и в игру вступает вторая фишка.Г 1 обедителем считае. ся тот, фишки которого первыми закончат игру.Солнечная система. В игре могут участвовать четыре игрока. У каждого имеется3по одной фишке (космическому кораблю), которую он ставит на стартовый круг космодрома соответствующего цвета.После высвечивания цифры на панелиэлектронного блока играющий начинает пере двигать свой корабль по точкам с панели Плутон на той же орбите по направлению движения часовой стрелки, (Количество передвижений по точкам орбиты соответствуют цифре, высвеченной на панели электронного блока).Целью каждого является точно попастьна планету, по орбите, которой двигается корабль. После этого корабль переходит на ближайшую точку ближайшей орбиты и продолжает двигаться на новой орбите в том же направлении и стремится к Солнцу.Победителем считается тот, корабль которого первым достигнет Солнца.Попадая на ближайшую к Солнцу планету (Меркурий), играющий ожидает, пока на панели не зажжется цифра. 20Если при движении космический корабльпопадет на точку, которая занята кораблем другого цвета, то он производит стыковку (надевается на него сверху), и находится с ним в союзе, пока не подойдет черед его игры. А другой состыкованный корабль, находящийся снизу при передвижении передвигает и тот корабль (или корабли).Если появится желание увеличить продолжительность игры, то по предварительной договоренности можете включить в игру и другие корабли - фишки).Электронная игра работает следующимобразом.При нажатии на кнопку 9 сначалавключается питание и срабатывает генератор 10, который вырабатывает прямоугольные импульсы. Частота следования импульсов составляет приблизительно 5 кГц. Импульсы поступают на вход Х, (фиг. 4, диаграмма 1) элемента И-НЕ 16. На вход Хг при этом поступает постоянный сигнал, а с выхода Г этого элемента прямоуголь ные импульсы поступают на вход дешифратора 17 (дешифратором называют комбинационную логическую схему, в которой каждый из комбинаций сигналов на входах соответствует сигнал только на одном из его выходов). При этом ни один светодиод не 45 горит, так как контакт 42 кнопки 9 не включен и эмиттер транзисторов 27 - 32 не соединены с минусом питания. Транзисторные ключи замкнуты.Через малый промежуток времени включается и контакт 41 кнопки 9. На вход Хг50элемента 16 появляется условный 0 (фиг. 4, - диаграмма 2), а на выходе Г получаем постоянный сигнал - условную 1, который поступает на вход дешифратора 17. После этого счетчик дешифратора 17 прекращает счет полученных импульсов и на один из выходов дает сигнал, который через дешифратор 17 поступает на один из транзисторов 27 - 32 и зажигается соответствующий светодиод. При этом конденсатор 26 сглаживает помехи при включении в сеть. Промежуток времени между включением контактов 4 и 42 кнопки 9 достаточен для того, что каждый раз на вход счетчика 17 поступала разная комбинация импульсов и высвечивались разные светодиоды.Сброс счетчика дешифратора 17 в исходное состояние производится тогда, когда на его специальный вход (установка 0) поступит сигнал (логическая 1). После сброса он готов считать.При отпускании кнопки 9 схема размыкается, питание отключается, и игра готова к последующей работе.Счетчик дешифратора 17 может считать до 15 импульсов. Дальше происходит автоматический сброс (через установку 0), и все начинается сначала. Использование изобретения повышает занимательность игры,форму.га изобретенияЭлектронная игра, содержащая тактовый генератор, дешифратор, соединенный выходами с первыми выводами блока индикации знаков, источник питания, резисторы, конденсатор и управляющую кнопку, отличаюи(аяся тем, что, с целью повышения занимательности путем использования дополнительных факторов случайного исхода, она имеет элемент И-НЕ, первый вход которого соединен с выходом тактового генератора, а выход связан с первым входом дешифратора, соединенного вторым входом с первым полюсом источника питания, первым выводом первого контакта управляющей кнопки и через конденсатор с первыми выводами первого и второго резисторов и первым выводом второго контакта управляющей кнопки, который вторым выводом подключен к второму полюсу источника питания, второй вывод первого резистора соединен с вторыми выводами блока индикации знаков, третьи выводы которого объединены и связаны с вторым входом элемента И-НЕ, вторым выводом второго резистора и вторым выводом первого контакта управляющей кнопки, причем управляющий выход дешифратора соединен с его третьим входом.309994 ас 7 хтха 7 х. Риогромм ЬаРх,Г 1 Рх иогромм гьоРхГ 1 ох макао Реда кто р А. Долин ич Заказ 1686/4 ВНИИПИ Государствен 113035, М Производственно-полиСоставитель С Техред И. ВереТираж 397 ого комитета СССР п осква, Ж - 35, Рауш рафическое предприят Алексанова с КорПод делам изобре кая наб., д. е, г. Ужгород ектор М. Г 1 ожоисноетений и открытий4/5ул. Проектная, 4

Смотреть

Заявка

3979334, 25.11.1985

И. Т. Джапаридзе и И. Г. Сванидзе

ДЖАПАРИДЗЕ ИРАКЛИ ТАМАЗИЕВИЧ, СВАНИДЗЕ ИРАКЛИЙ ГРИГОРЬЕВИЧ

МПК / Метки

МПК: A63F 3/04, A63F 9/24

Метки: игра, электронная

Опубликовано: 15.05.1987

Код ссылки

<a href="https://patents.su/4-1309994-ehlektronnaya-igra.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентов СССР">Электронная игра</a>

Похожие патенты