Номер патента: 1214117

Авторы: Кочкин, Наволоцкий, Стерин

ZIP архив

Текст

(53) 681.136,5 1(088.8) вЬ ГОСУДАРСТБЕККцй КОМИТЕТ СССР ПО ДЕЛАМ ИЗОБРЕТЕНИЙ И ОТНРЫТИ 8-12Бюл, В 8я научно-исследователь"Злектронстандарт" н, Ю.А.Наволоцкий(54)(57) ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА, содержащая блок генераторов импульсов, пересчетную схему и индикатор счета,о т л и ч а ю щ а я с я тем, что, сцелью повышения занимательности игрыв нее введены коммутатор, преобразователь кода, блок произвольной выборки информации и блок имитации звуковых и световых эффектов, при этомпервый выход блока генераторов импульсов соединен с первым входом пересчетной схемы, первый выход которой через коммутатор подключен к еевторому входу, второй выход блока генераторов импульсов через блок имитации звуковых и световых эффектовсоединен с первым входом индикаторасчета, второй выход пересчетной схемы соединен с входом преобразователякода, входом блока произвольнОй выборки информации и вторым входом индикатора счета, связанного третьимвходом с выходом преобразователя кода, причем выход блока произвольнойвыборки информации подсоединен кчетвертому входу индикатора счета.12Изобретение относится к электронным играм.Цель изобретения - повышение занимательности игры.На фиг.1 представлена структурная схема устройства, на фиг.2 - вариант игры с игровым полем, на фиг.З электрическая схема устройства с возможной выборкой от одного до трех,Электронная игра (фиг.1) имеет блок 1 генераторов импульсов, пере- счетную схему 2, преобразователь 3 кода, блок 4 произвольной выборки информации, индикатор 5 счета, блок 6 имитации звуковых и световых эффектов, коммутатор 7.В соответствии с фиг.2 передняя панель варианта электронной игры имеет кнопки 8 и 9 управления (обозначенные "Счет и , "1"), которые управляют преобразователем кода 3. В положение "Прогр. ЛХ" к блоку с пере - счетной схемы 2 поступает основной код, в положении "Игра" - дополнительный. Устройство также имеет переключатель 10, переключатель 11 (обозначенный "ЛХ", "КП", управляющий работой блока 2 и преобразующий положение "КП" в двухразрядный двоичный код, а положение "ЛХ" - в два однофазных двоичных кода). Устройство имеет также переключатель 12 (обозначающий "Ваш ход "Ход машины"), который управляется играющим и устанавливается в разные положения в зависимости от того, чей ход. Игра содержит кнопку опроса 13 электронной игры (обозначенную "Ход машины"), после нажатия на которую высвечиваются светодиоды 14 и 15, соответствующие двум разрядам двоичной системы (обозначенные "1", "2") или для светодиодов 16 "Произв. выборка".Когда загорается индикатор 14, высвечивается "1", показывая, что электронная игра берет из общего числа предметов один предмет. При загорании индикатора 15 высвечивается "2" - устройство выбирает два предмета. Если высвечивается одновременно "1" и "2" - устройство выбирает три предмета, если высвечиваются оба индикатора 14 и 15, то загорается индикатор 16, обозначенный "Произв. выбор" ), Это свидетельствует о:передаче первого хода играющему. Индикатор 17 (обозначенный "Инд.счета" ) 141172соединен с блоком 6 индикаторами 18и 19 с мигающей подсветкой (обозначенные "Вы выиграли", "Вы проигра-ли"), связанными с блоком 5.На фиг.2 позицией 20 обозначенаклетка с координатами (0,0), а позицией 21 - игральная фишка,В соответствии с фиг,З блок генераторов импульсов содержит кнопки10 8 и 9 управления, контакты которыхсоответственно связаны с входами генераторов 22 и 23, выполненных надвух элементах "ИЛИ", и диоды 24 и25 с индикатором 17. Выходы генерато 15 ров 22 и 23 соединены соответственно с входами триггеров 26 и 27 блока2, выходы которых соединены с входами логического элемента ИЛИ 28 преобразователя кода 3, имеющего вто 20 рой логический элемент ИЛИ 29.На фиг.З обозначены диоды 30 и31, логический элемент ИЛИ 32, диод33, транзисторы 34, 35 и 36, мультивибратор 37 звуковой частоты, диод25 38, транзистор 39, динамик 40.Выходы триггеров 26 и 27 черездиоды 30 и 31 соединены с входом логического элемента ИЛИ 32 блока 4,другой вход элемента 32 через диод33 связан с кнопкой опроса 13 индикатора 5, а выход элемента 32 черезтранзистор 34 - с светодиодом 16блока 5. Выходы триггеров 26 и 27схемы 2 связаны соответственно черезтранзисторы 35 и 36 со светодиодами14 и 15 блока 5 и светодиодом 15 посредством переключателя 10 преобразователя кода 3, когда переключатель10 занимает положение "Прогр.ЛХ".Блок 6 содержит мультивибратор звуковой частоты 37, выполненный на двухэлементах ИЛИ. Его вход через диод38 связан с блоком 1, а выход черезтранзистор 39 с динамикой 40. Мультивибратор 41 выполнен на двух элементах ИЛИ, Его вход соединен с блоком 5 посредством контактов 42 и 43,замыкаемых фишкой 21, а выход черезтранзистор 44 с индикаторами 18 и 19посредством переключателя 12 и через диод 45 с входом мультивибраторазвуковой частоты 37, Коммутаторпосредством переключателя 11 черездиод 46 соединен с входом триггера27 пересчетной схемы 2 и непосредственно с выходом триггера 26,Электронное устройство работаетв режиме двух игр: "Кто последний"и "Последний ход". Переход от игры"Кто последний" к игре "Последнийход" и наоборот осуществляется припомощи переключателя 11 коммутатора7, который в положении "ЛХ" преобразует схему блока 2 в два одноразрядных двоичных счетчика, а в положении"КПи в двухразрядный двоичный счетчик. После включения устройство работает следующим образом.Устанавливают переключатель 11 вположение "ЛХ" или "КП".в зависимости от того, какая будет игра, Нажимают кнопки 8 или 9 блока генераторовимпульсов 1. При этом на входы генераторов 22 и 23 импульсов поступаетположительный перепад напряжения, ана выходе генераторов 22 и 23 появляются импульсы. Импульсы, поступающие с блока 1 на триггеры 26 и 27схемы 2, устанавливают их в очередное состояние, соответствующее логическому "0" или "1". Затем переключатель 10 устанавливают в положение"Игра". При этом двоичный код, поступивший с выходов триггеров 26 и 27.на вход преобразователя кода 3, пре-.образуется в дополнительный код. Если на выходе пересчетной схемы 2 устанавливается логическая "1", тосигнал, соответствующий1", черездиоды 30 и 31 поступает на вход элемента ИЛИ 32. В этом случае сигнална выходе элемента 32 отсутствует,а если на выходе блока 2 устанавливается логический п 0, то на выходеэлемента 32 появляется логическая"1", которая высвечивается на светодиоде 16 при нажатии кнопки 13 опроса,При нажатии кнопки управления 8.или 9 зажигается индикатор 17, кроме этого сигнал через диоды 24 или25 поступает на блок 6, запитываяключ на транзисторе 39, нагрузкойкоторого является динамик 40, и одновременно через диод 38 развязки -на вход мультивибратора звуковойчастоты 37. При этом мультивибратор37 вырабатывает импульсы звуковойчастоты, поступающие с его выхода набазу транзистора 39 и далее на динамик 40. При замыкании контактов 42 и 43индикатора 5 счета фишкой 21 навход мультивибратора 41 блока 6подается земля при этом мультивибФратор 41 вырабатывает импульсы низ 40 Если число предметов, выбираемое игровым устройством и играющим, обозначить соответственно через 1 ито условие выборки можно сформулировать как 1Уи -1 и 1( з И. В случае отсутствия преобразователя обратного кода информацию о числе предметов пришлось бы записывать в память, разбитую на группы, соответствующие допустимой выборке предметов. Память имеет определенный объем, что ограничивает число программируемых предметов. В нашем случае благодаря применению преобразователя об-. ратного кода достаточно произвести оценку кратности общего числа предметов числу в . В этом случае число предметов может быть сколь угодно 45 50 55 5 1 О 15 20 25 30 35 кой частоты (2 Гц), которые с еговыхода поступают на базу транзистора 44 и далее на один из подключенныхпереключателем 12 индикаторов 18 или19. Кроме того, с эмиттера транзистора 44 положительные импульсы поступают на питание транзистора 39 и через диод 45 на вход мультивибраторазвуковой частоты 37, который в тактс этими импульсами вырабатывает пачки импульсов звуковой частоты, которые через транзистор 39 поступают надинамик 40.При нажатии на кнопку 13 опросаиндикатора 5 на ключи 34, 35 и 36подают питание, и на светодиодах14, 15 и 16 высвечивается поступающая на них информация с блоков 2, 3и 4.Правила игры "Кто последний" следующие.Играющих двое, вторым партнеромявляется электронное устройство. Играющий берет любое число предметов(предметы могут быть любыми - камешки, шашки, спички и т.д.) и по ходуигры поочередно с партнером из этогочисла выбирают от одного до трехпредметов за раз. Кто последний свопм очередным ходом заберет оставшиеся один-три предмета - тот выиграл.Принцип работы устройства основанна формуле:Н.и = +Х 1,где 11 - общее число предметов,П - коэффициент деления делителя. схемы 2,1 в остаток от деления;К - целое число от деления И наИбольшим. При игре схема преобразователя обратного кода обеспечивает вы, борку машине числа предметов, которые являются дополняющими до 5 числа, выбранного играющим.Игра осуществляется следующим образом, Переключатель 11 устанавливают в положение КП, переключатель 10 - в положение "Прогр.ЛХ". . 10Затем нажатием кнопки 8 управления блока 1 устанавливают индикато- . ры светодиодов 14 и 15 в нулевое положение, в котором при нажатии кнопки опроса 13 они не горят Фишку 21 15 устанавливают в гнезде любой клетки игрового поля, кроме самой левой никней клетки.Далее с соответствующим числом нажатий кнопки 8 управления, равным 2 О В, выбранным играющим, запускают блок 1. Таким образом, программируется общее число предметов, выбранное играющим, из которого будет производиться выборка. О прохождении 25 единиц счета свидетельствуют вспышка индикатора 17 и звуковые сигналы, вырабатываемые и воспроизводимые блоком 6 имитации звуковых и световых эффектов. 1,О По окончанию программирования нажимают кнопку опроса электронной игры 13, В результате опроса электронной игры на индикаторах светодиодовЗГ 14 и 15 высвечивается число Х 1, соответствующее числу предметов, выбранному устройством, Если Х 1=0, то загорается индикатор светодиода 16 и ход передается играющему.Число Х 1, высвеченное на индика 4 О торах светодиодов 14 и 15, запоминается играющим, и соответствующее числу Х 1 количество предметов выбирается им из общего числа предметов Переключатель 10 из положения Прогр, ЛХ переводят в положение "Игра". Нажатием кнопки 8 устанавливают индикаторы светодиодов 14 и 15 в нулевоеположение,Переключатель 12 ставят в положение "Баш ход,", и выборку из остав - шегося числа предметов играющий производит путем нажатия на кнопку 8. После этого играющий снова устанавливает переключатель 12 в положение "Ход машины" и опрашивает электронную игру нажатием кнопки 13 опроса, сколько предметов она выбирает. Этот процесс игры вецется дотех пор, пока все предметы не будутвыбраны, Затем фишка 21 устанавливается на клетку игрового поля, отмеченную крестиком. При этом устройство вырабатывает с помощью блока 6прерывистый звуковой и световой сиг-налы окончания игры, причем, есливыигрывает устройство, высвечиваетсяиндикатор 19, в противном случае индикатор 18. Введение преобразователя3 кода дает возможность играющемуобыграть устройство, так как, есливвести условие, что первым ходит играющий, то, придерживаясь стратегииигрь 1, заложенной в электронном устройстве он может выиграть. Для этого в случае очередной выборки, приводящей к условию Ни = 1 , играющий может сделать выборку за машину,а потом за себя и т.д, Таким образом,имеется возможность обыграть устройство, Однако просчет или невнимательность играющего могут привести его к поражению,Переключатель 12 "Ваш ход" - "Ход машины" позволяет избежать ошибок в очередности ходов, так как имеет два положения, соответствующие надписям, и является индикатором последователь-. ности ходов. Нарушение очередности хоца, как и в шашках, шахматах и др. играх приводит к тем же послед-, ствиям. Но даже при таких ошибках игру продолжить можно, так как в процессе игры можно не пользоваться переключателем 12, При последней выборке переключатель 12 надо ставить в положение, соответствующее тому, кто забирает последние предметы. Если играющий то в положение "Ваш ход", если электронное устройство, то в положение пХод машины", Тогда будет правильно индицирован результат игры. Если выиграл играющий, то раздается прерывистый звуковой сигнал, подсвечивается надпись "Выиграли , если выиграла машина, то подсвечивается надпись "Бы проиграли".Коммутатор,7 осуществляет переход от игры "Кто последний" к игре чПослецний ход" путем преобразователя пересчетной схемь 1 2 в два двоичных делителя. Один из делителей используется для программирования и изменения горизонтальной координаты. Этоосуществляется путем нажатия на кнопку 8 управления. Другой делитель(вертикальной координаты) создается с .помощью кнопки 9 управления. Припрограммировании координаты клетки,на которой расположена фишка 21,осуществляется операцияМ =1 -1 аЧ=2 -1где Ч - координата по горизонтали- координата по вертикали,и - одно из чисел натуральногоряда.При проведении игры после установки фишки 21 на запрограммированнуюклетку игрового поля, устройствоспрашивают "Чей ход" нажатием кнопки 13. При этом высвечиваются либоиндикатор светодиода 14, либо индикатор светодиода 15, либо оба вместе. В случае высвечивания светодиода 14 фишку 21 переставляют на однуклетку влево по горизонтали, в случае высвечивания индикатора светодиода 15 - на одну клетку вниз по вертикали, В случае высвечивания обоихиндикаторов - на соседнюю клетку подиагонали. В случае передачи первого хода играющему высвечивается индикатор светодиода 16. После этогопереключатель 12 устанавливают в положение, выбранное устройством, например "Ход машины", перемещают фишку 21 на клетку, указанную индикаторами светодиодов 14, 15 и 16. Затемкнопками управления 8 и 9 отмечаютсоответствующее изменение координат,т,е. если фишка перемещается на однуклетку по горизонтали, то один разнажимается кнопка 8 "Счет", если фишка перемещается на одну клетку повертикали, то один раз нажимаетсякнопка 9. Если же перемещение про-.исходит по диагонали в любом из разрешенных направлений, то по разу нажимает кнопку 8 и 9, так как в этомслучае фишка смещаетсяна клетку повертикали и горизонтали.1Переключатель 12 переводят в положение "Ваш ход", и фишку 21 переставляют на клетку, выбранную играющим, а кнопками управления 8 и 9отмечают соответствующие изменениякоординат по горизонтали и вертикали, Снова устанавливают переключатель 5512 в положение "Ход машины", производят опрос устройства и т.д. Затемпроцесс игры ведут до тех пор, пока фишка 21 не займет клетку, отмеченную на игровом поле крестиком с координатами (О, О). При этом устройство вырабатывает с помощью блока 6 прерывистый звуковой и световой сигналы окончания игры и высвечиваются индикаторы 18 и 19 в зависимости от результата игры, В этой игре также имеется возможность выигрыша, если играющий начинает ход на выигрышной позиции, в этом случае высвечивается индикатор светодиода 16 "Произв,выбор";Приводим конкретный пример игры "Кто последний", Допустим, что играющий выбрал для игры 7 спичек, т.е.8=7. Переключатели 10 и 11 устанавливаем в исходное положение, т.е. в положения "Прогр. ЛХ" и КП". Устанавливаем индикаторы светодиодов 14 и 15 в нулевое положение нажатием кнопки 8. Нажимаем кнопку 13 опроса и после того, как высветится индикатор светодиода 16 "Произв. выборка", нажимаем кнопку 8 семь раз. Каждое нажатие этой кнопки сопровождается вспышкой индикатора 17 и звуковым сш налом динамика 40, свидетельствующих о том, что машина восприняла информацию. Нажимаем кнопку 13 опроса. Так как в нашем случае Й =7, то й =4, Следовательно, на индикаторах светодиодов 14 и 15 высветится число Х 1=3, в двоичном коде "1" и "2", согласно формуле 8:п=п+ М 1-7:4= =1+3. Переводим переключатель 10 в положение "Игра". В дополнительном коде числу 3 соответствует число 1, однако в схеме игры предусмотрено сохранение числа 3 на индикаторах при переключении из рейма "Прогр." в режим "Игра", т.е. при нажатии кнопки 13 "Ход машины" играющий видит на дисплее число 1 и 2 равное 3 (светятся индикаторы светодиодов 14 и 15). Играющий выбирает из семи спичек три спички, выбранчые машиной, и откладывает их в сторону. И соответственно три раза нажимает кнопку 8. Затем играющий на свое усмотрение-выбирает от одной до трехспичек, например три из оставшихся четырех, а затем соответственно отмечает это тремя нажатиями кнопки 8 "Счет". При этом на выходе преобразователя 3 кода появляется единица. Нажимая кнопку 13 опроса "Ход машины", играющий12 14117 1 О 11. )в В Заказ 811/7 7 Подписное аж илиал ППП "Патент", г.ужгород, ул.Проектная видит, что машина забирает последнввспичку - он проиграл.Фишку 21 устанавливаем на клеткус координатами 0,0 игрового полн. Вэтом случае высвечивается индикатор 1Дог 19 "Вы проиграли" и раздается прерывистый звуковой сигнал окончания игИспользование изобретения повьппает занимательность игры,

Смотреть

Заявка

3781852, 20.08.1984

ВСЕСОЮЗНЫЙ НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ИНСТИТУТ "ЭЛЕКТРОНСТАНДАРТ"

КОЧКИН ВИКТОР АЛЕКСАНДРОВИЧ, НАВОЛОЦКИЙ ЮРИЙ АЛЕКСЕЕВИЧ, СТЕРИН ГЕННАДИЙ СЕРАФИМОВИЧ

МПК / Метки

МПК: A63F 9/24

Метки: игра, электронная

Опубликовано: 28.02.1986

Код ссылки

<a href="https://patents.su/6-1214117-ehlektronnaya-igra.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентов СССР">Электронная игра</a>

Похожие патенты