Электронная игра
Похожие патенты | МПК / Метки | Текст | Заявка | Код ссылки
Текст
(53) 681.36(088,8)Ь 6) 1. В помощь радиолюбителю.Сборник, вып. 65. М .1979, с 64) Ь 7) ЭЛЕКТРОННАЯ. ИГРА, содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, блок имитации игровой зоны, блок индикаторов с,размещенными на основании лампами индикации, блоки имитации пересылки игрового предмета я выключатель, о т, л и ч а ющ а .я с я тем, что, с целью повыае.ния занимательности, она имеет блоки приема инФормаЦии, переключатели которого размещены,на основании, бло,ки логических совпадений, блок,логических сложений, блок Ийдикаторов выигрыва, блоки;легических переключе. ний, блок регулировки темпа игры,(дополнительный блок имитации игровой зоны и дополнительный блок индикаторов, при этом выходю обоих блоков имитации игровой зоны соединены с вхоДами соответствующих (юоков.индикаторов и первыми выводами соответствующих блоков приема инФормации, вторые выводы которых под.ключены к выходам первех блоков логических совпадений и через блоки имитации пересылки игрового предмета соединены с соответствующиии входами блоков логических сложений и первыми входами соответствующих блоков имитации игровой зоны, выходы блоков логнческих сложейий связаны с первьве входами вторых блоков логических совпадений, вторые вхо-. ды которых подключены к входам блоков индикаторов выигрыаа и соответст- : вуецим первым выходам первых блоков логических переключений, а выходы вто рых блоков логических совпадений соединены с первыми входами вторых блоков логических переключений ., вторые входы которых связаны с выводом выклю-чателя, причем первые выходы вторых блоков лог ческих пе включений сое-И.х и рдинены с первыми входами первылогических переключений, вторды которых подключены к выходурегулировки темпа игры, а втходы блоков логических пересоединены с вторыми входами .ствующих блоков имитации игроИзоЬретение относится к электронным играм.Известна электронная игра, содер. жащая основание, выполненное в виде игрового поля, Ьлок имитации игровой зоны, Ьлок индикаторов с размещенными на основании лампами индикации, блоки имитации пересылки игрового предмета и выключатель 1 1 1.Недостатками известной игры является невысокая занимательность.Целью изобретения является повышение занимательности.Поставленная цель достигается тем, что электронная играсодержащая основание, выполненное в виде игрового поля, блок имитации игровой зоны, блок индикаторов с размещенными на основании лампами инди- кации, блоки. имитации пересылки игрового предмета и выключатель, имеет блоки приема информации, переключатели которого размещены на основании, блоки логических совпадений, блок логических сложений, Ьлок индикаторов выигрыша, блоки логических переключений, блок регулировки темпа игры, дополнительный блок имитации игровой зоны и дополйительный блок индикаторов; при этом выходы оЬаих блоков имитации игровой зоны соединены со входами соответствующих блоков индикаторов и первыми выводами соответствующих блоков приема информации, вторые выводы которых подключены к выходам первых блоков логических совпадений и через блоки имитации пересылки игрового предмета- соединены с соответствующими входами блоков логических сложений и первыми входами соответствующих блоков имитации игровой зоны, выходы блоков логических сложений связаны с первыми входами вторых блоков логических совпадений, вторые входы которых подключены ко входам блоков индикаторов выигрыша и соответствующим первым выходам первых блоков логических переключений, а выходы вторых блоков логических совпадений соединены :с первыми входами вторых блоков логическйх пе-. реключений, вторые входы которых связаны с выводом выключателя, причем первые выходы вторых блоков логических переключений соединеныпер-. выми входами первых блоков логических переключений, вторые входы ко-, торых подключены к выходу блока регулировки темпа игры, а вторые выходы блоков логических переключений со, единены со вторыми входами соответ 5 ствующих блоков имитации игровой зоны, На фиг. 1 приведена функционально-блочная схема электронной игры;на фиг. 2 - электрическая схема реЛе времени; на фиг. 3 - игровое поле электронной игры с тремя зонами у каждой стороны,Электронная игра содержит два. одинаковых игровых узла 1, Каждый из Ьлоков. 1 содержит триггеры 2 зоны, выходы которых соединены с лампами инди-,кации 3 и первыми контактами кнопокприема ч. Вторые контакты кнопок 1объединены в общую шину 5 и соединеныс первыми контактами кнопок 6 посылки,Вторые. контакты кнопок 6 соединены свходами установки триггеров 2 игрового блока противника,15 2 О 25 . Входы установки триггеров 2 соединены с входами блока логических сложений 7 выходы которой соединен с входом схемы управления 8. Выход схе- мы 8 соединен с входом установки триг зо гера очередности 9 и входом гашенияаналогичного триггера 9 в игровом блоке противника, Инверсный выход триггера 9 соединен с входами гашения.триггеров 2 зоны и входами схемы И 10 в обоих игровых узлах, Выход схемы 10 соединен с шиной 5, Прямой выход триггера 9 соединен с входом реле времени 11, выход которого соединен с Ьлоком индикаторов выигрыша 12 и схемой в игровом;блоке противника.Входы гашения триггеров 9 обоих игровых блоков соединены через выключатель 13 с нулем питания Вторые входы реле времени 11 обоих игровых Ьлоков 1 соединены с Ьлоком 11 регулировки темпа игры, Реле времени 11 включает диод 15, катод которого явля ется входом реле времени и соединен с выходом триггера 9, Анод диода 15 соединен с оЬщим контактом переменного резистора 16, предназначенного для выравнивания времени включения; реле обоих блоков 1, конденсатора 17 и базы питания, а второй контакт резистора 16 - с выходом блока 1 ч регулировки, Коллектор транзистора 18 соединен с плюсом питания, а его эмиттер через резистор 19 - с ба.зой транзистора 20, эмиттер которо53 4етствующими индикаторами попадания "мяча". В центое игоового пофля оасположейа кнопка гашения, прейназначенная для поиведения устройства игры в исходное состояние, Также в центре игрового поля целесооЬразно размещать рукоятку переменного .резистора 21, входящего в блок 1 М:регулировки темпа игры. Действия приведения устройства в исходное, состояниеи изменения темпа игры должны произ"водиться с ведома оЬоих участвующихв игре сторон,Перед началом игры нажатием кнопкигашения устройство приводится в исходное состояние, в котором все ин"дикаторы гасятся. По договореннос-ти определяется игрок. (допустим,первый), который начинает игру, Оннажимает по своему выбору любую изкнопок посылки на своей половинеполя. При этом на половине полявторого игрока загорается соответствующий индикатор попадания "мяча" (при нажатии первой кнопки посылки. загорается первый индикатор попа"дания "мяча", второй - второй и т,д.).При загорании индикатора попадания"мяча" на своей половине полявторой игрок должен нажать за определяемое установленным темпом .игры время соответствующую загоревшемуся индикатору кнопку приема, что условно означает прием "мяча". За зто жевремя, не отпуская кнопки приема, второй игрок должен нажать любую из своих кнопок посылки. Если второй игрокуспевает совершить указанные действия за заданное время, то горевшийна его половине поля индикатор гаси 1 ся и загорается соответствующий нажатой кнопке. посылки индикатор наполовине поля первого игрока, т,е;"мяч" послан на половину первого иг-.:рока -Или второй игрок не -успеваетпослать "мяч", то загорается индикатор выигрыша очка первого игрока,Если "мяч" послвн на половинуполя пеРвого игрока, то он долженнажать за заданное время .кнопкиприема и посылки и снова передать"мячи на Ъолдвину второго игрока,Если первый игрок не успевает этосделать, то загорается индикаторвыигрыша очка второго игрока.После каждого выигрыша очка перед розыгрышем следующего устройст.во должно быть приведено в исходное.тор является выходом реле времениБлок 14 содержит потенциометр 2 1,средняя точка которого соединена срезисторами 1 Ь реле времени 11,Блок имитации игровой зоны включает в себя триггеры 2 зоны,Блок прием. информации состоит изкнопок 1,.Блок имитации пересадки игрового фпредмета включает в себя кнопки 6посылок,Блок логических совпадений имеет схему 8 управления и схему И 10.Блок логических переключений содержит триггер 9 и реле 11 времени.При этом выходы обоих блоков имитации игровой зоны соединены со.входами соответствующих блоков индикаторов .и первыми выводами соот- дветствующих блоков приема информации,вторые выводы которых подключены квыходам первых блоков логических совйадений и через блоки имитации пере"сылки игрового предмета соединены ссоответствующими входами блоков логических сЛожений:и первыми входамисоответствующих блоков имитации игровой зоны, выходы блоков логическихсложений связаны с первыми входамивторых блоков логических совпадений, вторые входы которых подключеныко входам"блоков индикаторов выигры,ша и соответствующим первым входампервых блоков логических переключений, а выходы вторыМ блоков логичесззких совпадений соединены с первымивходами вторых блоков логйческихпереключений, вторые входы которыхсвязаны с выводом выключателя, при-.чем первые выходы вторых блоков логических переключений соединены спервыми входами пераых блоков логических переключений, вторые входыкоторых подключены к выходу блока .43регулировки темпа игры, а вторые,выходы блоков логических переюМочений соединены со вторыми входами соответствующих блоков имитации игро- .вой зоны,Игра ведется на игровом поле, приЮмерный вид которого показан наФиг, 3, Поле разделено на две половины - первого и второго игроковПоловина поля каждого игрока вклю 1 чает индикатор выигрыша очка, кноп- ффки посылки "мяча", индикаторы попадания "мяча" в зоны поля, кнопкиприема, расположенные рядом с соот5 1017353 ЬИгра продолжается до тех пор -мента включения реле 11 нажать сопока одна из сторон не наберет опре- ",ответствуецую кнопку приема посылделенное количество очков. ки, При этом сигнал с включенного ,Зона игрового поля состоит из ин- .триггеразоны поступает на шинудикатора попадания "мяча" и соответ- з 5 и через одну из кнопок б на входствуащий (расположенной рядом) кноп- блока 7 и вход установки одного изки приема, В электронной схеме игры .триггеров 2 первого игрока,. каждой зоне соответствует триггер Аналогично описанному происходитэоны (фиг 1)" включение схемы 8. Триггер 9 перРабота устройства происходит сле вогр игрока устанавливается в едидующим образом. . ничное состояние, а триггер 9 втоПеред началом розыгрыша очередно- рого игрока погасится.го очка нажимается выкпючатель 13, Реле времени 11 первого игрокав результате чего триггеры очеред- начинает отсчет времени.ности 9 в обоих углах 1. гасятсяи, 1 з Если эа время до включения свое свою очередь, гасят все триггеры 2 его реле времени 11 второй -игрокзон. После гашения обоих триггеров не успеет нажать на кнопкии 6,9 на входц схем И 10 поступают еди- то реле 11 включается и включаетничные сигналы, в результате чего на, индикатор выигрыша очка первым игрошинетакже образуется единичныи сиг 30 ком, В таком случае схема 8 ие монал. жет выработать единичный сигнал иПри нажатии любым из игроков триггер 9 второго иг окаер второго игрока останет(подающим, которого для определен- ся включенным а триггер 9 иности будем именовать первым) од- игрока - погашеннымнои из своих . кнопок 6 посылки еди- ЗЭ Поэтому нажатие кнопок приема иничный сигнал поступает на один из посылки уже не может изменить состовходов блока 7 и на вход установки яния устройства.соответствующего триггера 2 зоны. На Для того, чтобы можно было возобвыходе блока 7 появляется единичный новить игру, нужно нажать выключательсигнал, который поступает на первый е 13, при этом триггеры 9 гасятся и гавход схемы 8. Поскольку после гаше- сят триггер 2,ния триггеров 9 на выходе реле вре- Таким образом, если игрок при свомени имеется единичный сигнал, наем очередном ходе успел нажать соотвходе схемы 8 также появляется еди- ветствующие кнопки 4 и 6 до срабатцничный сигнал, который устанавлива- вания реле 11, то очередной ход пеет в единичное состояние соответ- редается,противнику, который долженствующий триггер 9 и подтверждает выполнить аналогичные действия.нулевое состояние триггера 9 в.игро- Дпя того, чтобы игра была живой ивом блоке подающего игрока. интересной, ее тамп должен соотПосле установки в единичное сос- ветствовать возможностям игроков. Игтояние триггера 9 снимается сигнал роки могут подобрать удобный для се 40гашения с триггеров 2, в резуль- бя темп игры регулировкой блока 1,тате чего тот из них, на который который изменяет величину положительпоступает сигнал посылки с кнопки Ь, ного напряжения, от которого происустанавливается в единичное состо- ходит заряд конденсаторов 17 в релеяние и включает свой индикатор зо- ф времени 11,ны. После включения триггера 9 за-Устройство обеспечивает имитациюпирается диод.15, и начинается . популярных спортивных игр, такихнакопление заряда на конденсаторе как теннис, бадмйнтон, волейЬол . В17, До тех пор. пока напряжение на этих вариантах зоны игрового полякондеенсаторе 17 не достигает поро- ф соответствуют либо игрокам имитируегового значения, выходной транзис- мой игры, либо собственно зонам,тор 20 реле времени закрыт, По ис- Возможны также различные варианты игтечении заданного времени транзис- ры: игрок против игрока, парная игтор 20 открывается и на его выходе ра, защита каждым из нескопьких игобразуется нулевой потенциал, что фф роков своей зоны, выделением игро-.означает включение реле времени 11, ка, осуществляющего посцлки и т.д.Игрок, е одной из зон которого Возможны различные варианты чередо-.включился индикатор, должен до мо-. вания подачи: как в теннисе, как вволейболе,и бадминтоне, как в нас.тольном теннисе,Занимательность игры повышается благодаря тому, что она требует не ,только скорости реакции, но .и проявления тактического мастерства, ис 1пользования слабостей противника,10173558Например, можно исключить.при нес- кольких последовательных ходах посылки в некоторую зону и после это-го при очередном ходе неожиданно сдеЭ,лать в нее посылку, что обычно затрудняет противника,Исйользование изобретения повыша ет занимательность.
СмотретьЗаявка
3324770, 27.07.1981
ВИЛЕНКИН ЮРИЙ БОРИСОВИЧ, ЗАРХИН ВИКТОР ЛАЗАРЕВИЧ, БЕРСОН ЮРИЙ ЯКОВЛЕВИЧ
МПК / Метки
МПК: A63F 9/24
Метки: игра, электронная
Опубликовано: 15.05.1983
Код ссылки
<a href="https://patents.su/6-1017353-ehlektronnaya-igra.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентов СССР">Электронная игра</a>
Предыдущий патент: Настольная игра
Следующий патент: Рулевое устройство игрушечного судна
Случайный патент: Путеизмерительный вагон