Номер патента: 1694175

Авторы: Блохин, Евтухов, Софронов, Супалов

ZIP архив

Текст

(53)5 ВСИО НИЕ ИЗС)БРЕТЕНИ рсл ц з 4 БЗЯО Игра содержит и снаряд и имитат снабженным мяг держит также щи ны играющего оптической сетк перпендикулярн одной плоскости с сответствующи связаны с устрой мации, которые в вают задание пр оптической мише дания метательн участок, 4 ил. НАЯ ИГРА(54) ЭЛЕКТРОН (57) Изобретен играм, может б дении соревно повысить эани та пространств Электронная игра содержит имит мишени, выполненный в виде щита нования 3, узел фиксирования дейст рающего 4, узлы 5 и 6 запоми координат, блок 7 преобразования мации о положении имитируемого Тельного снаряда с входами 8, блок 9 отображения игровой информации с входами 10, блок 11 дешифраторов, имитатор 12 метательного снаряда, оптические излучатели 13 и 14, группы фотоприемников 15 и 16, корпус 17, мягкое покрытие 18, элемент ИЛИ 19, элемент И 20, элемент ИЛИ 21, генератор 22 тактовых импульсов, элемент И 23, формирователь 24 кодов, мультиплексоры 25 и 26, регистры 27 и 28 информации, триггеры 29 и 30 управления,Блок 11 имеет линейные дешифраторы 31 и 32 и матричный дешифратор 33.Блок отображения игровой информации имеет узлы 34 световой индикации, которые ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТПО ИЗОБРЕТЕНИЯМ И ОТКРЫТИЯМПРИ ГКНТ СССР ВТОРСКОМУ СВИДЕТЕЛЬСТ(56) Патент США М 4751642, кл. А 63 Р 9/О1988. ие относится к электронным ыть использовано при провевательных игр и позволяет мательность игры путем учеенных действий играющего,Изобретение относится к эл ктронным играм и может быть использова о при проведении соревновательных игр,Известна электронная игра, содержащая узел фотодатчиков, имитируемый метательный снаряд с имитатором мишени, включающим основание с корпусом, узел фиксации действий играющего, блок памятИ блок преобразования информации о положении имитируемого метательного снаряда и блок отображения игровой информации.Недостатком известного устройства является невысокая занимательность игры.Целью изобретения является повышение занимательности игры путем учета пространственных действий играющего.На фиг.1 представлена схема, поясняющая принцип действия электронной игры; на фиг,2 и 3 - схема имитатора мишени; на фиг,4 - функциональная схема электронной игры. митируемый метательный ор мишени с основанием, ким покрытием. Игра сот, установленный со сторои выполненный в виде и, образованной взаимно ыми, расположенными в световыми лучами, выходы х ., фотоприемников щита ствами обработки инфорпроцессе игры обеспечиизовой зоны в плоскости ни и фиксируют факт попаого снаряда в призовойсодержат кнопочные бесконтактные переключатели.Электронная игра работает следующимобразом,Перед игрой игрок или лицо, ответственное за аттракцион, нажимает любые (посвоему усмотрению) кнопочные бесконтактные переключатели узлов 34 для заданияномера призовой эоны. При этом лицеваяпанель этих переключателей засвечивается(в случае аттракциона лицевая панель переключателя скрыта от игрока). Необходимозаметить, что переключатели узлов 34 конструктивно располагаются на лицевой панели блока 9 и представляют собойуменьшенную геометрически подобную модель оптической сетки щита 2, а точнее ееузлов (фиг.2). Номер переключателя соответствует номеру узла сетки, а также и номеру выхода б 1 (фиг,4) матричногодешифратора 33.Затем играющий метает имитируемыйметательный снаряд 12, например стреляетиз игрушечного пистолета теннисным шариком.При попадании имитируемого метательного снаряда (мяч, стрела и т.п.) 12 вузел сетки щита 2 имитатора мишени 1 происходит перекрытие телом имитируемогометательного снаряда оптических лучей отпервого.13 и второго 14 иэ оптических излучателей (фиг.2), Факт перекрытия лучей регистрируется в виде появления уровня"лог,1" на выходе соответствующих фотоприемных каналов первой 15 и второй 16групп фотоприемников. Как показано нафиг.З, выходы всех фотоприемников подключены к входам элементов ИЛИ 19 и 21, и входам блока 5 и 6 памяти, По факту одновременного перекрытия линий по координатам Х и У на выходе элемента И 20 спомощью элементов ИЛИ 19 и 21 появляется перепад из состояния "лог,О" в состояние"лог.1", по которому происходит запись изапоминание состояния линий оптическойсетки щита в узлах 5 и 6, выполненных ввиде регистра памяти. Кроме того, этот перепад в виде сигнала "Работа" поступает навход элемента И 23, разрешая прохождениеимпульсов генератора 22 на вход формирователя 24 кодов, представляющего собойдвоичный счетчик импульсов,Код с выхода формирователя 24 подается на адресные входы мультиплексоров 25и 26 и, кроме того, на информационные входы регистров 27 и 28. Мультиплексоры 25 и26 под управлением формирователя 24 последовательно опрашивают выходы узлов 5и 6, и в момент появления на выходе мультиплексора 25 или 26 уровня "лог,1" проис 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 ходит срабатывание первого 29 или второго ЗО триггера управления, по выходному сигналу которого происходит запись в регистр 27 или 28 присутствующей у них на входе информации. Таким образом, в регистрах 27 и 28 запоминается номер (код) узла (зоны) сетки щита.Пусть, например, имитируемый метательный снаряд перекрыл зону с координатами Хо и Уо, Тогда соответствующий этим координатам двоичный код с блока 7 поступает в блок 11 дешифраторов, а именно код Хо - на линейный дешифратор 31, код Уо - на линейный дешифратор 32.Дешифраторы 31 и 32 с К выходами и матричный дешифратор 33 образуют дешифратор на К выходов, При дешифрова 2нии кодов Хо и Уо на соответствующем выходе матричного дешифратора вырабатывается перепад из "лог.О" в "лог.1", который поступает на вход "Сброс" переключателя соответствующего узла 34. Если данный переключатель был предварительно включен (светится), то теперь он погаснет (выключится). Таким образом, игра позволяет предварительно на световой модели щита (лицевая панель блока отображения игровой информации 9) задать прицеливаемую зону, затем мысленно отыскать ее на имитаторе 1 мишени и постараться попасть в процессе игры метательным снарядом в нее, Тем самым у играющего происходит развитие пространственного воображения, Работа с клавиатурой блока 9 развиваетнавыки работы с ЭВМ. В случае аттракциона, когда переключатель 34 узлов скрыт от игрока, попадание в призовую зону носит вероятностный характер.Необходимо отметить, что основание 3, содержащее жесткий корпус 17 и укрепленное на нем мягкое покрытие 18, должно обеспечивать формирование пространства, куда метают имитируемый снаряд 12 и мягкую остановку этого метательного снаряда. Для повышения занимательности игры на мягкое покрытие 18 может наноситься рисунок, Расстояние(фиг,2) между щитом 2 и основанием 3 должно быть таким, чтобы ударившийся об основание 3 снаряд 12 не попадал снова в плоскость щита 2, что обеспечивается дешифрующими свойствами снаряда и основания.Использование изобретения повышает занимательность игры путем учета пространственных действий играющего,Ф о р мул а и зоб рете н ия Электронная игра, содержащая узел фотодатчиков, имитируемый метательный снаряд с имитатором мишени, включающимоснование с корпусом, узел фиксирования действий играющего, блок памяти, блок преобразования информации о положении имитируемого метательного снаряда и блок отображения игровой информации, о т л и ч а ю щ а я с я тем, что, с целью повышения занимательности игры путем учета пространственных действий играющего, она снабжена линейными дешифраторами, матричным дешифратором, блок памяти содер жит узлы запоминания координат, узел фиксирования действий играющего имеет элементы ИЛИ, элемент И, блок преобразования информации о положении имитируемого метательного снаряда содержит 15 генератор тактовых импульсов, элемент И, формирователь кодов, мультиплексоры, триггеры управления и регистры информации, узел фотодатчиков имеет установленные по периметру корпуса имитатора 20 мишени, расположенные взаимно перпендикулярно пары оптических излучателей и фотоприемйиков, при этом выходы фотоприемников каждой пары соединены с вхо. - дами соответствующих узлов запоминания координат и элементов ИЛИ, выходы которых подключены к входам первого элемента И, связанного выходом с управляющими входами узлов запоминания координат и первым входом второго элемента И, выходы узлов запоминания соединены с первыми входами соответствующих мультиплексоров, выходы которых через триггеры управления связаны с управляющими входами соответствующих регистров информации, выход генератора тактовых импульсов подключен к второму входу второго элемента И, соединенного выходом с входом формирователя кодов, связанного выходами с вторыми входами мультиплексоров и входами регистров информации, которые выходами подключены к входам соответствующих линейных дешифраторов, соединенных выходами с входами матричного дешифратора, который выходами подключен к входам блока отображения игровой информации,1694175 Составитель С. АлексановРедактор Н, Швыдкая Техред М,Моргентал Корректор О. Кравцова КНТ СССР льский комбинат "Патент", г. Ужгород, ул.Гагарина. 1 водственно-и аказ 4107 Тираж ПодписноеВНИИПИ Государственного комитета по изобретениям и открытиям113035, Москва, Ж; Раушская наб 4/5

Смотреть

Заявка

4726434, 31.07.1989

ПРЕДПРИЯТИЕ ПЯ В-2548

БЛОХИН ЮЛИЙ КОНСТАНТИНОВИЧ, ЕВТУХОВ АНАТОЛИЙ НИКОЛАЕВИЧ, СОФРОНОВ ГЕОРГИЙ ВЛАДИМИРОВИЧ, СУПАЛОВ ВАЛЕРИЙ АНДРЕЕВИЧ

МПК / Метки

МПК: A63F 13/04, A63F 9/24

Метки: игра, электронная

Опубликовано: 30.11.1991

Код ссылки

<a href="https://patents.su/5-1694175-ehlektronnaya-igra.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентов СССР">Электронная игра</a>

Похожие патенты