Автоматизированная развлекательная игра “крестики-нолики”
Похожие патенты | МПК / Метки | Текст | Заявка | Код ссылки
Текст
ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ 99 Ссоз Советских Социалистических Республик(5) М. Кл,А 63 Г 3/02 Государственный комитет Опубликовано 30.09.79. Бюллетень36Дата опубликования описания 30,09.79(088.8) по делам изобретений и открытий(54) АВТОМАТИЗИРОВАННАЯ РАЗВЛЕКАТЕЛЪНАЯ ИГРА КРЕСТИКИ - НОЛИКИИзобретение относится к области автоматизированных игр и может быть использовано для развлекательных целей,Известна автоматизированная развлекательная игра, содержащая блоки играющих, б узел переключения очередности хода, входы которого соединены с одними выходами блоков играющих, и узел отображения игры 11.Недостатком ее является низкая занима- О тел ьность.Целью изобретения является увеличение занимательности игры.Поставленная цель достигается тем, что узел переключения очередности хода содер жит логичсскую схему ИЛИ и триггер, при этом выход логической схемы ИЛИ соединен с входом триггера, а другие выходы блоков играющих и выходы узла персклочения очередности хода соединен с входами узл а ото бр ажени я игры.На чертеже приведена блок-схема игры.Игра содержит ключевой элемент 1, логические схемы И 2 и 3, узел 4 переключения очередности хода, элемент 5 памяти, общий ключевой элемент 6 сброса, индикаторные элементы 7, 8, общие индикаторные элементы 9, 10, дешифратор 11, логическую схему ИЛИ 12, логические схемы И 13 и 14, логическую схему ИЛИ 15, логические схемы з 0 И 16, 17, логическую схему ИЛИ 18, триггер 19,Блок играющих содержит ключевой элемент 1, логические схемы 2, 3, элемент памяти 5, индикаторные элементы 7, 8. Узел отображения игры имеет общие индикаторные элементы 9, 10, дешифратор 11, логическую схему ИЛИ 12, логические схемы И 16 и 17,Работа автоматизированной развлекательной игры крестики - нолики осуществляется следующим образом.В исходном состоянии индикаторные элементы 7, 8, 9, 10 не включены, так как нет воздействия на ключевые элементы 1. Пусть узел 4 переключения очередности хода находится в таком положении, когда с выхода триггера 19 сигнал попадает на второй вход логической схемы И 2, тогда при нажатии клавиши управления данной клетки включается ключевой элемент 1, и сигнал с его выхода попадает на первый вход логической схемы И 2. Логическая схема И 2, включившись, включает через элемент 5 памяти индикаторный элемент 7. С выхода элемента 5 памяти сигнал также попадает на один из входов логической схемы И 13, на второй вход которой приходит сигнал с того же выхода триггера 19, и далее через логическую схему ИЛИ 15 поступает навход дешифратора 11. Сигналом с ключевого элемента 1, поступающим через логическую схему ИЛИ 18, триггер 19 перебрасывается в противоположное состояние,при котором сигнал появляется на другомего выходе, т. е, на вторых входах логических схем И 3,Так как в выше рассмотренной игровойклетке уже включен индикаторный элемент 7, то эта игровая клетка считается за Опятой одной пз сторон (белый цвет), и другая сторона (красный цвет) должна искатьеще не занятую игровую клетку, нажав наклавишу которой включит индикаторныйэлемент 8 этой новой клетки. лТаким образом, каждая играющая сторона (красные и белые), набирает включенные игровые клетки до тех пор, пока какаялибо сторона первой не наберет определенную комбинацию включенных клеток. Эта 20же комбинация входных сигналов черезлогические схемы И 13, 14 и логическиесхемы ИЛИ 15 будет воздействовать иавходы дешифратора 11 так, что автоматически будет чередоваться подключение вхо 25дов одной стороны, а затем, в соответствиис очсредностью хода в случае набора однойиз установленных комбинаций.В дешифраторе 11 с его выхода сигналпопадает на логические схемы И 16 и 17 через логическую схему ИЛИ 12. Включается индикаторный элемент той играющей стороны, которая произвела очередной ход, т. е. набрала первой одну из комбинаций.Включение общего индикаторного элемента 9 или 10 означает выигрыш одной из сторон.Для того, чтобы начать новый цикл игры, необходимо общим ключевым элементом 6 сброса вернуть элементы 5 памяти в исходное состояние. Формула изобретенияАвтоматизированная развлекательная игра крестики - нолики, содержащая блоки играющих, узел переключения очередности хода, входы которого соединены с одними выходами блоков играющих, и узел отображения игры, отличающаяся тем, что, с целью увеличения занимательности игры, узел переключения очередности хода содержит логическую схему ИЛИ и триггер, при этом выход логической схемы ИЛИ соединен с входом триггера, и другие выходы блоков пгракпцих и выходы узла переключения очередности хода соединены с входами узла отображения игры.Источники информации,прпнятыс во внимание при экспертизе 1. Патент США3843132, кл. 273 - 136 А, 1974,
СмотретьЗаявка
2490891, 23.05.1977
А. П. Шершаков и Е. Л. Хрекин
ШЕРШАКОВ АРКАДИЙ ПЕТРОВИЧ, ХРЕКИН ЕВГЕНИЙ ЛЕОНИДОВИЧ
МПК / Метки
МПК: A63F 3/02
Метки: автоматизированная, игра, крестики-нолики, развлекательная
Опубликовано: 30.09.1979
Код ссылки
<a href="https://patents.su/2-688199-avtomatizirovannaya-razvlekatelnaya-igra-krestiki-noliki.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентов СССР">Автоматизированная развлекательная игра “крестики-нолики”</a>
Предыдущий патент: Емкость для горючих жидкостей
Следующий патент: Абсорбционный аппарат
Случайный патент: Устройство статического сведения лучей для кинескопа с планарным расположением электронных прожекторов