Световой индикатор для проведения игры

Номер патента: 1258455

Автор: Волков

ZIP архив

Текст

СОЮЗ СОВЕТСКИХСОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ 8012584 А 1 СПУБЛИК 511 4 А 63 Р 9/О ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ СССРПО ДЕЛАМ ИЗОБРЕТЕНИЙ И ОТКРЫТИЙ фр- ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИ " / И АВТОРСКОМУ СВИДЕТЕЛЬСТВУ1 1 4 ь СЛ С(54) (57) СВЕТОВОЙ ИНДИКАТОР ДЛЯПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ, содержащий игровое поле с индикационными ячейками с размещенными в них индикаторами, источник питания, таймер, выключатель и контакторы,отличающийся тем, что, с целью повышениязанимательности игры путем изменения игровых ситуаций, в него введен игровой трафарет с отверстиями под индикационные ячейки, установленный на поверхности игрового поля, и дополнительные контакторы, при этом первый вывод источника питания соединен с первыми выводами контакторов и первым входом таймера, второй вход которого подсоединен через выключатель к второму выводу источника питания и первым выводам дополнительных контакторов, связанных вторыми выводами с одними выводами соответствующих индикаторов, которые другими выводами соединены с вторыми выводами контакторов.11 б.н тсцис относится к игровым устройствам и чожсч быть использовано при цроцслецци различных игр,ссль изобретения иоцышецие занимагсльцости игры путем из;и цеция игровых с итуаций.5На фиг. 1 представлена схсма конструктивного расположения осцовцых элементов индикатора, представлсицого без трафарета; на фиг, 2 - маршрут движения светового пятна; ца фиг. 3 -- траектория разыскиваемой фигуры; ца фиг. 4 - электрическая схема светового индикатора.Для простоты контакты изображены в виде клавишных включателей, количсство контактов ц каждой группе взято равным и выбрано небольшим (ио 3 шт, в группе). 5 Число индикаторов на игровом поле в этом случае равно 9, Линия, ца которой располагается контакт с группой коммутируемых им индикаторов, представлена в виде прямой, а угол пересечения линий условно взят равным 90.Световой индикатор для проведения игры имеет две группы контактов, зона расположения которых указана позициями 1 (группа 1) и 2 (группа 2), игровое поле 3 с множеством индикаторов, один из которых показан в позиции 4.Контакты первой группы (например, 5) размещены ца одной линии (показано штрихпунктирной линией 6) с группой (3 шт.) коммутируемых индикаторов, Контакт другой группы (например, 7) размещен зо на одной линии (иоказано штрихпунктирной линией 8) с группой коммутируемых им индикаторов. Остальные контакты и индикаторы расположены аналогично. Г 1 ри этом каждый индикатор (например, 4) находится на пересечении группы индикаторов, комму тируемых контактом 5 одной группы (штрих- пунктирная линия 6), и группы индикаторов, коммутируемых контактом 7 другой группы (штрихпунктирная линия 8). Позицией 9 обозначено место расположения на корпусе 10 устройства таймера 1 и светового табло 12. Наложение одного из трафаретов (фиг, 2 и 3) на игровое поле позволяет реализовать один вариант игры, а наложение другого - второй вариант игры. Трафаретов может быть много и оци могут быть выполнены по-разному, например из полупрозрачного материала с нанесенным на него рисунком согласно фиг. 2 и 3 или аналогичным. Место расположения кружков со О ответствует положению индикаторов. Стрелки показывают маршрут движения светового пятна. Двойные кружки обозначают начальные и конечные пункты движения. Линии (фиг. 3) показывают разыскиваемую фигуру (треугольник), а зачерненные круж ки - ее узловые точки.Электрическая схема светового индикатора содержит контакты одной группы 1(коцтакторы 13 - 15), контакты другой группы 2 (контакторы 16- - 18) игровое поле 3, образованное индикаторами 19 - 27 (в качестве индикаторов взяты, напри дер, лампы накаливания), таймер 11, соединенный с источником 28 питания через выключатель 29.Однц вывод ламп накаливания подсоединен к одному полюсу источника 28 питания через контакты одной группы, а другой выводк второму полюсу источника 28 питания.Контактор 13 коммутирует (подключает один вывод ламп к источнику питания) группу индикаторов 1921, контактор 14 в - группу индикаторов 22 - 24, контактор 15 группу индикаторов 25 - 27. Контактор 16 коммутирует (иодключает другой вывод лами к второму полюсу источника питания) группу индикаторов 19, 22 и 25, контактор 17 - группу индикаторов 20, 23 и 26, коцтактор 18 - группу индикаторов 21, 24 и 27.Индикатор работает следующим образом, Вариант 1. На игровое поле 3 (фиг. ) накладывается трафарет (фиг, 2) рисунком вверх, далее замыкаются контакты выключателя 29 (фцг. 4). При этом подается питание на таймер 11 (фиг. 4) и он начинает отсчет времени, С этого момента играющий должен начать прохождение световым пятном маршрута, нарисованного на трафарете (фиг. 2). Световое пятно образуется на поверхности трафарета ири ярком загорании одной из лами. Если требуется, например, зажечь лампу 24 (фиг. 4), что соответствует положению индикатора в позиции 4 (фиг. 1), необходимо одновременно замкнуть контакторы 14 и 18 путем нажатия клавиш 5 и 7 (фиг. 1), Геремещение светового пятна в другую точку трафарета, соответствующую положению другого индикатора, достигается нажатием клавиш, соответствующих этой точке двух контакторов.Таким образом, играющий, видя место ца трафарете, где необходимо зажечь световое пятно, и зрительно оценивая пространственное расположение клавишных включателей относительно этого места, должен одновременно двумя руками нажать два клавишных включателя (одной рукой контактор одной группы, другой - второй группы).При правильном нажатии соответствующих клавиш световое пятно загорается в требуемом месте, в противном случае - в другом. Точка маршрута считается пройденной, если световое пятно проходит эту точку в последовательности, определенной траекторией движения, нанесенной на трафарет, Время игры истекает при загорании светового табло 12 таймера 11, Выигрывает тот, кто проходит весь маршрут за заданное время.Вариант 2. На игровое поле один из играющих накладывает трафарет, изображенный на фиг. 3 рисунком книзу. В этом слутвенного ком нт ретеннй н отк 35, Раушская г. Ужгород, ул Государс лам нзоб сква, Ж - Патент,чае 1 гровое поле предствляется белым полем без каких-либо следов нанесенного рисунка. Другой играющий, передвигая световое пятно, должен определить нарисованную на трафарете фигуру. Когда индикатор загорается под узловой точкой фигуры, световое пятно не появляется на трафарете, что говорит о правильности найденной точки. Выигрывает тот, кто правильно определит фигуру за заданное время и сумеет зарисовать ее. Так как выявление фигуры ведется путем последовательного зажигания индикаторов, играющий повторяет те же операции, что и в предыдущем варианте игры. Кроме того, он должен в уме прогнозировать положение узловых точек фигуры, составлять в уме из найденных точек фигуру, держать в памяти уже найденный фрагмент фигуры для выполнения предыдущей операции. ксановКорректоПодпнснота СССРрыгайна 6., д. 4/5Проектная,

Смотреть

Заявка

3865576, 11.03.1985

ПРЕДПРИЯТИЕ ПЯ А-3517

ВОЛКОВ ВЯЧЕСЛАВ ВАСИЛЬЕВИЧ

МПК / Метки

МПК: A63F 9/24

Метки: игры, индикатор, проведения, световой

Опубликовано: 23.09.1986

Код ссылки

<a href="https://patents.su/3-1258455-svetovojj-indikator-dlya-provedeniya-igry.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентов СССР">Световой индикатор для проведения игры</a>

Похожие патенты