Настольная игра
Похожие патенты | МПК / Метки | Текст | Заявка | Код ссылки
Номер патента: 1567234
Автор: Быков
Текст
(19 51)5 А 63 Н 332 ИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИ Каждыи из двух играющих у своей фигуркой фехтовальщика мится передвигать их так, чтобы коснулась щитка 7, расположенного фигурки противника. Если это уда пример, для фигурки 4, то элект ток от положите,чьной клеммы исто тания через пластину 3 этой фигурк ву 8, диод 9, рапиру 6, щиток 7 ф и ее пластину 3 поступает через отрицательную клемму источника Контакты реле перебрасываются, ц ния лампы размыкается и она пога свидетельствует о победе левой ф Сигнализация о победе правой ф осуществляется аналогично. 2 з. п. вая 5 фигурки спортсменов (фехтовальщиков) с рапирами 6 и щитками 7.Подошва 8 каждой из фигурок выполнена чз ферромагнитного материала и электри- Ффф чески соединена с щитком 7, а через диод 9, вмонтированный в фигурку спортсмена, подошва 8 связана с рапирой 6. Под крышкой 2 расположены магниты 10, связанные с соот ветствуюц 1 и ми приводами 11 перемещения Я фигурок, управляемыми пультом управле- (;Д ния 12. Для фиксации поражения имеют- р ся блоки 13 сигнализации поражений. Каждый блок 13 содержит источник 14 тока, подключенный одной клеммой через переключатель 15 с соответствующей пластиной 3.Другая клемма источника тока через сигнальную лампу 16 и через обмотку реле 17 - к соответствующей пластине 3. Первый вариант привода 11 (фиг. 3) содержит шайбу 18, к которой сверху прикреплен магнит 10.В шайбе размещен электромагнит 19, якорь которого примыкает к ферромагнитной подвижной пластине 20, к катушке электромагнита подсоединен провод 21. Пластина 20 дст ОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТПО ИЗОБРЕТЕНИЯМ И ОТКРЫТИЯМПРИ ГКНТ СССР К АВТОРСКОМУ СВИДЕТЕЛЬСТВУ(57) Изобретение относится к настольным электрофицированным играм, предназначенным для развлечения детей школьного возраста. Изобретение позволяет повысить точность фиксации выигрыша. Фигурки 4 и 5 спортсменов перемещаются на пластинах 3 за счет взаимодействия их подошв 8 с расположенными под пластинами 3 магнитами 1 О Изобретение относится к настольным электрофици рова нным играм, предназначенным для развлечений детей школьного возраста.Цель изобретения - повышение удобства пользования и повышение точности фиксации выигрыша. На фиг. 1 пре авлена конструкция игры, вид сбоку; на фиг. 2 - то же, вид сверху; на фиг. 3 - электрическая схема блока сигнализации поражений; на фиг. 4 конструкция привода перемещения фигурки спортсмена; на фиг. 5 - электрическая схема б.чока управления привода перемещения; на фиг. 6 - конструкция варианта привода перечещения; на фиг. 7 - электрическая схеча блока управления варианта привода перемещения.Настольная игра сод ржит корпус 1, изготовленный в виде прячоугольной коробки, на крысенке 2 которой укр илеиы левая и правая пластины 3, выполненные из немагнитного токопроводящего чатериала, например лату. ни. На них расположены левая 4 и праправляет и стрерапира 6 на груди ется, нарический чника пни, подошигурки 5 реле на питания. епь питаснет. Это игурки 4.игурки 5 ф-лы, 7 ил, 1567234Фор.чула изобретения 50 жестко связана с платформой 22 из легкого материала (например, пенопласта), в которой имеются штыри 23, прикрепленные эксцентрично к ведомым шестерням 24, сцепле н ным через ведущую шестерню 25 с осью электродвигателя 26. Оси ведомых шестерен 24 расположены в держателях 27, а на одной из этих осей имеется круговой коммутатор 28 (распределитель тока). Питание электродвигателю 26 подается от источника тока 14.Второй вариант привода 11 (фиг. 5) содержит раму 29, в противоположных углах которой расположены два электродвигателя, кинематически связанные с винтами 30 с навинченными на них втулками 31, на которых закреплены расположенные взаимно- перпендикулярно штанги 32, проходящие в отверстия шайбы 18 с магнитом 10. Питание двигателей осушесгвляется от источника 14.Игра функционирует следующим образом.При замыкании контактов переклюцателя 15 зажигаются обе сигнальные лампы 16, так как через нормально замкнутые контакты реле 17 на них подается напряжение от источника тока 14. Одновременно это напряжение подается на приводы 11 и пульт управления 12.фигурки 4 и 5, установленные на верхней 2 крьнцке корпуса 1, перемещаются на пластинах 3, так как подошва 8 взаимодействует с магнитом 10. Каждый из двух играюгцих управляет своей фигуркой фехтовальщика и стремится передвигать их так, чтобы рапира 6 коснулась щитка 7, расположенного на груди фигуры противника. Если это удается, например, для фигуры 4, то электрический ток плюсового полюса источника тока 14 через пластину 3, подошву 8, диод 9, рапиру 6, гциток 7 фигурки 5 и пластину 3 поступит на положительный вывод обмотки реле 17. Отрицательный вывод этого же реле соединен с отрицательным полюсом источни. ка тока 14, поэтому образуется замкнутая электрическая цепь. Под действием импульса ока реле 17 сработает, нормально замкнутые контакты разъединятся, а нормально разомкнутые контакты соединятся и останутся в таком положении, так как при их замыкании обеспечивается постоянное питание обмотки реле 17. При этом цепь питания лампы 16 разомкнется и она погаснет. Этим сигнализируется о победе левой фигуры 4. Сигнализация о победе правой фигуры 5 производится аналогично.Одновременно с разрывом цепи питания лампы 16 разрывается цепь питания электродвигателя 26.Привод 11 по первому варианту работает следуюшим образом.При включении питания переключателем 15 электродвигатель 26 начинает вращать ведугцую шестерню 25 и обе ведомых шестерни 24. На этих шестернях эксцентрицно 5 10 15 20 30 эь 40 размещены стержни 23, которые выполняют роль синфазных эксцентриков. Расположенная на стержнях 23 подвижная пластина 20 совершает круговые движения.Под влиянием инерционных сил шайба 18 с электромагнитом 19 начинает перемешаться по пластине 20. Если на электромагнит 19 не поступает никаких импульсов, то суммарное перемешение шайбы 18 равно нулю, т. е. она остается на месте. При подаче импульсов тока, синхронных с перемещениями шайбы в каком-то одном направлении, электромагнит 19 притягивается к пластине 20 в моменты этих перемещений. Коэффициент трения в эти моменты увеличивается и шайба 18 вместе с закрепленным на ней магнитом 10 перемешается в выбранном направлении. Выбор направления перемещения (вправо, вперед, влево, назад) осушест вляется выбором подаваемых синхронных импульов с помощью пульта управления 12. Таким образом, может быть осуществлено перемещение шайбы 18 в любую точку пластины 20.Привод 11 по второму варианту работает следующим образом.При вращении роторов электродвигателей 26 вращаются взаимно перпендикулярные винты 30. При этом вдоль винтов перемешаются втулки с резьбой 31 вместе со штангами 32, которые, в свою очередь, передвигают шайбу 18 с магнитом 10 (фиг.Каждый из электродвигателей 26 может включаться раздельно. Их роторы могут врашаться в зависимости сл направления питаю. шего тока, либо по часовой стрелке, либо в обратном направлении, Этим обеспецивается возможность перемещения шайбы с магнитомО как вдоль корпуса, так и поперек его в прямом и обратном направлениях. При взаимодейсгвии подошвы 8 фигурки с магнитом 1 О, может быть перемещена сама фигурка в любую точку своей половины игрового поля. 1. Настольная игра, содержашая корпус, крышка которого выполнена в виде игрового поля, на котором размещены токопроводяшие пластины с расположенными на них фигурками спортсменов с рапирой, щитком и выполненной из ферромагнитного материала подошвой, электрически связанной с анодом диода, вмонтированного в фигурку спортсмена, приводы перемещения фигурок и источники тока, отличающаяся тем, что, с целью повышения удобства пользования и точности фиксации выигрыша, она снабжена расположенными под соответствуюшими подошвами магнитами, связанными с приводами перемещения фигурок, и блоками сигнализации поражений по числу фигурок, каждый из которых содержит реле и сигнальную лампу, токопроводяшие пластинывыполнены из немагнитного материала, а рапира и щиток - из токопроводящего, при этом каждая пластина электрически сязана с первой клеммой источника тока, с переключающим контактом реле и с замыкающим контактом смежного реле, вторая клемма каждого источника тока соединена с первым выводом обмотки реле и через сигнальную лампу - с размыкающим контактом реле, замыкающий контакт которогр связан с вторым выводом обмотки реле, рапира электрически связана с катодом диода, а щиток - с подошвой фигурки спортсмена.2. Игра по и. 1, отличающаяся тем, что привод перемещения фигурки спортсмена выполнен в виде кинематически связанной с осью электродвигателя ведущей шестерней, зацепленной с двумя ведомыми шестернями, связанными посредством эксцентрично расположенных на них штырей с подвижной платформой, жестко связанной с ферромагниТной пластиной, и шайбы для крепления магнита с размещенным в ней электромагнитом, якорь которого располо жен с возможностью перемещения по ферромагнитной пластине, а катушка электромагнита подключена через пульт управления к круговому коммутатору, кинематически связанному с осью одной из ведомых шестерен.1 О3. Игра по и. 1, отличающаяся тем, чтопривод состоит из расположенных в противоположных углах рамы двух электродвигателей, кинематически связанных с размещенными вдоль смежных сторон рамы винта ми, на которых навинчены втулки с закрепленными на них штангами, расположенными взаимно-перпендикулярно н прохедящими через отверстия в шайбе для крепления магнита.Соста егляник Техред И. Тираж 353 арственного комитета по и 113035, Москва, Ж - 35 но-издательский комбинаРедактор И. СЗаказ 1283ИИПИ Госуд Производстве юркинКорреПодпи открытнаб., дУжгород тор В. Кабацисноеи при ГКНТ С4,5ул. Гагарина,
СмотретьЗаявка
4076894, 19.06.1986
ПРЕДПРИЯТИЕ ПЯ Р-6045
БЫКОВ ЮРИЙ АЛЕКСЕЕВИЧ
МПК / Метки
МПК: A63H 33/26
Метки: игра, настольная
Опубликовано: 30.05.1990
Код ссылки
<a href="https://patents.su/6-1567234-nastolnaya-igra.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентов СССР">Настольная игра</a>
Предыдущий патент: Объемная логическая головоломка “орешек
Следующий патент: Карточная колода для демонстрации фокусов
Случайный патент: Всесоюзная i